Loading ...

Bạn Có Biết Những Gì Làm Cho Một Thiết Kế Tốt Không?

Là nó chỉ đơn thuần là một ý kiến, hoặc là có một cái gì đó nhiều hơn để nó? Phá vỡ thiết kế xuống dường như là một điều trừu tượng như vậy. Ngay cả các nhà thiết kế đã có thể tạo ra công việc kích thích tư duy dường như hoàn toàn tài năng và có khả năng tự nhiên mà có thể không thực sự được đóng đinh xuống đến một quá trình. Nhưng nếu có những nguyên tắc mà bị bắt tại sao thiết kế và nghệ thuật làm việc theo cách mà họ làm gì?

Có rất nhiều kiểu dáng đẹp mà đã được tạo ra trên cả một mức độ ý thức và vô thức. Nhược điểm của một nhà thiết kế tiếp tục tạo ra trên một cấp độ vô thức là những quyết định mà họ làm cho xuất hiện khá ngẫu nhiên. Ví dụ, nghĩ rằng nếu bạn hỏi một thí điểm tại sao họ nhấp vào một vài công tắc và họ trả lời, "Nó chỉ cảm thấy giống như các công tắc đúng với tôi," hơn, "tôi cần phải điều chỉnh các cánh để giảm lực cản gió." Như một hành khách, thứ hai sẽ làm cho chúng ta cảm thấy an toàn hơn và tự tin vào khả năng của phi công.

 

Có một sức mạnh thực sự xuất phát từ việc có thể để xác định và nói chuyện với những gì làm cho thiết kế của bạn có ý nghĩa. Trong câu chuyện của Joshua Tree (Sidebar) chúng ta biết rằng một khi bạn nhận ra và hiểu được một cái gì đó, nó mở ra một cấp độ mới về nhận thức. Trong bài viết này chúng ta sẽ có một cái nhìn tại một số nguyên tắc mà làm cho tính thẩm mỹ của thiết kế hấp dẫn với mọi người, và giải thích về lý do tại sao họ làm. Bạn càng trở nên có ý thức về cách thiết kế hoạt động tốt hơn, bạn có thể giao tiếp và quyết định thiết kế thẩm phán.

 

"Nhiều năm trước, tôi nhận được một cuốn sách nhận dạng cây cho Giáng sinh. Cây đầu tiên trong cuốn sách là cây Joshua vì nó chỉ mất hai đầu mối để xác định nó. Bây giờ cây Joshua là một cây thực sự kỳ lạ nhìn và tôi nhìn bức tranh đó và nói với bản thân mình, "Oh, chúng tôi không có loại cây ở miền Bắc California. Đó là một cái cây kỳ lạ nhìn. Tôi biết nếu tôi nhìn thấy cái cây đó, và tôi đã không bao giờ nhìn thấy một trước đây. "

Vì vậy, tôi lấy cuốn sách của tôi và đi ra ngoài. Tôi đã sống trong căn nhà đó cho mười ba năm, và tôi chưa bao giờ thấy một cây Joshua. Tôi đã đi bộ vòng quanh khu phố, và có phải đã được bán tại vườn ươm khi tất cả mọi người đã được cảnh quan ngôi nhà mới của họ - ít nhất 80 phần trăm của những ngôi nhà có cây Joshua ở sân trước. Và tôi chưa bao giờ thấy một trước. Một khi tôi đã ý thức của cây, một khi tôi có thể đặt tên cho nó, tôi thấy nó ở khắp mọi nơi. Đó chính là quan điểm của tôi. Một khi bạn có thể đặt tên cho một cái gì đó, bạn ý thức của nó. Bạn có quyền lực đối với nó. Bạn sở hữu nó. Bạn đang ở trong tầm kiểm soát. "

 

Xin chào, tôi là bộ não của bạn

Thiết kế mạnh mẽ vì cách não của chúng ta xử lý hình ảnh. Chúng ta có thể nghĩ về tầm nhìn của chúng tôi làm việc bằng mắt kéo trong hình ảnh và trình chiếu chúng trong tâm trí của chúng tôi. Nếu đây là trường hợp sau đó sẽ không được thiết kế hoặc nghệ thuật. Có trong thực tế 30 khu vực ở phía sau bộ não của bạn mà xử lý các khía cạnh khác nhau của hình ảnh. Các lĩnh vực xử lý hình ảnh khác nhau của não được tái thiết kế riêng. Vì vậy, trong một cách, người xem cũng là một nghệ sĩ. Trong thực tế, thiết kế và nghệ thuật kích thích tâm trí nhiều hơn một hình ảnh thực tế sẽ làm gì. Đó là lý do tại sao nó ảnh hưởng đến chúng ta một cách khác nhau. Ngẫu nhiên đặt các đối tượng trên màn hình không tạo ra các phản ứng tương tự. Có phải là mục đích để làm méo mó hình ảnh / sắp

 

Nó sẽ là gần như không thể khóa tất cả các phong cách khác nhau của thiết kế được ra khỏi đó. Chắc chắn, chúng ta có thể phân loại chúng thành các nhóm lớn hơn và khái quát với những từ như "sạch sẽ", hoặc "grunge", và thiết kế chắc chắn hiểu những gì loại thiết kế để mong đợi từ những lời đó. Mặc dù trên bề mặt có một sự khác biệt giữa chúng, tại rất cốt lõi của họ não được kích thích bởi chúng trong cùng một cách.

Các nguyên tắc dưới đây dựa trên các nghiên cứu về não bộ và nghiên cứu thần kinh đã được trình bày theo nhiều cách trực tuyến. Trong bài viết này tôi đã cố gắng trình bày chúng một cách tốt nhất mà họ có liên quan đến thiết kế.

 

PHÂN NHÓM

Khi bạn nhìn vào một thiết kế bố trí và thông báo những nét tinh tế - giống như các liên kết của một màu sắc cụ thể - điều này không chỉ là một cảm ứng thiết kế đẹp, hoặc khả năng sử dụng tốt. Nó được khai thác vào cách mà các nhóm tâm trí của bạn với nhau những thứ như hình dạng hoặc màu sắc. Kỹ thuật này được sử dụng nhiều trong thiết kế và đóng tắt xu hướng tự nhiên của tâm trí để thử và tìm thấy các kết nối trong các yếu tố. Ví dụ, trong các logo như FedEx, mũi tên được tạo ra trong tâm trí bằng cách nhóm các không gian giữa chữ cái "E" và "X"

 

Các cơ chế thần kinh mà chúng tôi đang khai thác vào cũng giống như những người đã tiến hóa như một đặc điểm tồn tại trong não để bảo vệ chúng ta khỏi các kẻ thù và đánh bại ngụy trang của họ. Hãy xem xét một con người đầu nhìn thấy một màu vàng đằng sau một số lá. Tâm nhóm những người với nhau như một toàn bộ vì vậy chúng tôi có thể nói rằng có một con sư tử đang chờ đợi phía sau lá. Có một tập hợp các nguyên tắc thiết kế được gọi là Lý thuyết Gestalt đó phân tích các loại khác nhau của nhóm thành các loại cụ thể. Đây có thể được khám phá cho sự hiểu biết hơn nữa của nhóm.

 

TÍNH ĐỐI XỨNG VÀ CÂN BẰNG

Một vật thể đối xứng lẽ vào các máy móc thần kinh cùng thực hiện để giúp tâm phát hiện những người khác hay những kẻ săn mồi. Các đối xứng và cân bằng trong một cái gì đó giống như một khuôn mặt con người là, vẻ đẹp cảm nhận hơn được giải thích bằng tâm. Không có khuôn mặt của con người là hoàn toàn đối xứng, tuy nhiên khi hai bên gần như bằng nhau, họ được nhìn thấy ở mức độ siêu nhận thức càng đẹp hơn. Một số nhà khoa học đã lập luận này là vì các sinh vật không đối xứng đang bị bệnh và tâm đã tiến hóa để nhận ra rằng.

 

Vì vậy, khi chúng ta tạo ra đối xứng và cân bằng trong một thiết kế thông qua việc sử dụng các hướng dẫn như lưới điện và kích thước cụ thể của các yếu tố, chúng tôi đang tạo ra một cái gì đó là hoàn hảo hơn (gần như siêu thực) so với những gì được tìm thấy trong các đối tượng tự nhiên tạo ra hay sinh vật. Có thể lập luận rằng thiết kế hầu hết là bất đối xứng, tuy nhiên phải có một sự cân bằng trong thiết kế. Nếu sự cân bằng mà không có, tâm trí sẽ thấy cách bố trí như bất đối xứng và có khả năng lúng túng hay sai.

 

 

ĐỈNH PHÍM SHIFT

Thay đổi như thế nào là đỉnh cao tâm phản ứng với sự khác biệt giữa các yếu tố. Bạn càng nói hết được những sự khác biệt bạn càng được rút ra cho họ. Ví dụ, nếu bạn đã giới thiệu một con chuột trong phòng thí nghiệm với một hình vuông và một hình chữ nhật và dạy rằng hình chữ nhật sẽ có được họ thực phẩm, và hình vuông sẽ không, nó sẽ rõ ràng là đi cho hình chữ nhật. Nếu bạn thêm một yếu tố thứ ba, một hình chữ nhật, gầy hơn, các con chuột sẽ được trích ra để mà nhiều hơn một khác vì các hình thức đã được phóng đại.

Nguyên tắc này cũng được áp dụng để xem bản vẽ thực tế và một bức tranh biếm họa của một người. Để tâm trí những bức tranh biếm họa có vẻ gần như gần gũi hơn với người hơn so với bản vẽ thực tế. Tâm chọn lên trên những khác biệt đó đã được nhấn mạnh.

Chúng tôi nhận thấy điều này được thực hiện trong nhiều mẫu thiết kế với ánh sáng chẳng hạn. The Shadows và thực hành, hoặc đèn rọi mềm đằng sau các yếu tố là một phiên bản phóng đại của những gì xảy ra với ánh sáng tự nhiên. Bằng cách bơm lên những ảnh hưởng chúng tôi đang tạo ra một ánh sáng nhiều hơn về mặt thẩm mỹ hấp dẫn trong tác phẩm của chúng tôi.

 

ISOLATION

Khi thiết kế chúng tôi tìm hiểu để tạo tập trung vào các yếu tố cần thiết của một bố cục và đơn giản hóa các thông điệp mà chúng tôi đang cố gắng để giao tiếp. Trong nghệ thuật, một bản vẽ mà chỉ đơn thuần là một phác thảo tối thiểu của các đối tượng có thể được nhiều hơn nữa mạnh mẽ hơn so với một màn biểu diễn 3D của cùng một điều. Đây là lý do tại sao một bản phác thảo có hiệu quả hơn là nghệ thuật hơn là một hình ảnh đầy đủ màu sắc.

Các nguyên tắc cách ly là loại bỏ các thông tin thị giác cho không mà có thể làm xáo trộn việc thiết kế và tập trung vào các yếu tố cần thiết. Nó hướng sự chú ý đến những gì quan trọng. Bằng cách chiết xuất những gì là quan trọng và chỉ cho thấy rằng, tâm phản ứng mạnh mẽ này.

 

PERCEPTUAL GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ

Khi xem một bộ phim kinh dị của đạo diễn đã thiết lập các cảnh để chơi tắt của nguyên tắc này. Những con quái vật hay kẻ giết người trong phim vẫn còn trong bóng tối hoặc chỉ được tiết lộ trong những mảnh nhỏ, đáng sợ hơn nữa là bộ phim. Nỗi sợ hãi được tạo ra trong tâm trí và trí tưởng tượng của bạn. Nếu trong suốt bộ phim bạn đã thấy kẻ giết người hay sinh vật trong ánh sáng ban ngày, có thể sẽ không có gì đáng sợ về nó.

Perceptual giải quyết vấn đề là buộc tâm trí để thử và tìm ra, hay tưởng tượng, những gì các đối tượng như thế nào. Cuộc đấu tranh gần như giới thiệu niềm vui và buộc tâm trí để tìm ra các hình ảnh. Điều này kích thích tâm trí nhiều hơn chỉ là đen với một cái gì đó, nhưng thay vì trêu chọc tâm với đoạn nào của nó và xây dựng lên đến một lớn tiết lộ.

 

TƯƠNG PHẢN

Chúng tôi biết tương phản cũng như một nguyên tắc thiết kế đồ họa liên quan đến ánh sáng so với bóng tối, đường cong so với góc độ, và năng động so với tĩnh. Sự tương phản này là như thế nào trong mắt người và não đáp ứng nhiều hơn để các cạnh và thay đổi đột ngột bước vào màu hoặc màu nhạt dần. Các thông tin hình ảnh chủ yếu là trong lĩnh vực biến đổi như viền / cạnh của một người và nền rửa màu. Vì vậy, điều này sẽ trở thành một khu vực lấy thú và chú ý nhiều hơn cho mắt và não để tập trung.

Vì vậy, bằng cách thêm khía cạnh khác của sự tương phản đến việc thiết kế, giống như kết cấu, màu sắc, thiết kế thu hút các tế bào và giữ sự chú ý của họ. Ngược lại cũng có thể tồn tại các yếu tố như lặp đi lặp lại như đường màu đen và trắng để tạo ra một loại nhịp điệu thị giác cho mắt theo. Xây dựng các khu tương phản nhau mà là rất quan trọng để thiết kế năng động và cũng sáng tác.

tuong phan trong thiet ke

GENERIC VIEWPOINT

Khi đưa ra một đối tượng để xem tâm thích một điểm thuận lợi, ít phức tạp. Hãy ví dụ như các hình khối trong hình ảnh bên phải. Cột bên trái trông giống như những gì chúng ta một khối lập phương như thế nào, bởi vì nó là từ một quan điểm chung. Các khối bên phải dường như là một hình lục giác phẳng với hầu hết mọi người bởi vì nó là từ một quan điểm rất cụ thể. Với các bên điền với màu sắc cuối cùng chúng ta có thể nhìn thấy các khối lập phương. Vì vậy, mặc dù có những ngoại lệ cho quy tắc này, quan điểm chung chung hơn này là có thẩm mỹ cao hơn.

 

PHÉP ẨN DỤ

Nhà thiết kế hiểu việc sử dụng phép ẩn dụ rất tốt. Nó được sử dụng trong việc tạo ra một trải nghiệm người dùng quen thuộc bằng cách khai thác các đối tượng thực mà mọi người đã hiểu. Trong trường hợp này, sự hiểu biết về phép ẩn dụ là một chút khác nhau. Ẩn dụ là một loại đường hầm tinh thần giữa hai đối tượng mà lúc đầu có vẻ không liên quan. Trên một mức độ vô thức, mặc dù tâm đã thực hiện các hiệp hội.

Một số ví dụ của việc này được Shakespeare nói, "Juliet là mặt trời." Trong trường hợp này, ông đang quan Juliet để được ấm áp và nuôi dưỡng, không phải là cô là một đối tượng trong hệ thống năng lượng mặt trời của chúng ta. Ẩn dụ tốt là dễ dàng nắm bắt và phổ quát. Một số thiết kế hoặc hình ảnh là hấp dẫn - vì việc sử dụng phép ẩn dụ - thời điểm chúng ta nhìn thấy nó. Đó là bởi vì trước khi chúng tôi hiểu tại sao, tâm trí của chúng ta đã giải mã nó.

Lớn nghệ sĩ, như Monet, là các chuyên gia tại sử dụng các nguyên tắc như shift đỉnh vào công việc của họ. Mặc dù, tôi không chắc chắn ông từng có để trình bày thiết kế để một khách hàng như chúng ta ngày nay. Đôi khi nó có vẻ giống như một thiếu (thiết kế) sự hiểu biết cho các khách hàng thượng phong. Sự khác biệt giữa bạn và bé 13-năm-tuổi người bạn hàng xóm của của khách hàng với một bản sao của Photoshop là họ phải trả tiền cho bạn nhiều hơn. Mà thực sự có nghĩa là không may cho nhiều khách hàng bạn là cả hai cùng.

Kinh nghiệm và danh mục đầu tư của bạn trong công việc chắc chắn có vấn đề. Nhưng mỗi khách hàng là hoàn toàn khác với cách mà họ đánh giá thiết kế

 

"Đó là không hiểu rõ, sở thích của họ không tập trung hay định kiến, thích của họ hay không thích điều đó quá thường xác định cái nhìn của sự vật. Tuy nhiên, phần lớn thời gian, họ thậm chí không đủ sáng suốt để phân biệt giữa tốt và xấu, giữa thời trang và độc đáo, cũng không có thể họ luôn luôn nhận ra tài năng hay kỹ năng chuyên môn. "

Cuối cùng nó là đến các nhà thiết kế để truyền đạt các quyết định của họ trong việc tạo các giải pháp của họ. Hiểu biết một số những nguyên tắc này sẽ không giúp bạn quyết định những gì phong cách thiết kế để sử dụng, hoặc những màu sắc gì là tốt nhất. Có sự khác biệt về mức độ văn hóa hoặc các mục tiêu dự án có ảnh hưởng đến những điều như thế. Tuy nhiên, biết những gì những nguyên tắc này và tại sao lại làm việc sẽ giúp bạn tạo ra các thiết kế hiệu quả và hy vọng giúp cho bạn (thiết kế) một số trong đó lại quyền lực.